Description de la guilde Lhetarah - Aura Kingdom
 
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 [BUILD] Chaques classes

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MessageSujet: [BUILD] Chaques classes   Sam 7 Juin - 8:49

Build sa classe de façon optimal:

Introduction

Les Classes sur Aura Kingdom sont construites de la façon suivante:

- Un Chemin de "destinée" composé d'une grille de passifs à aller chercher en suivant une certaine route

- Des points d'Attaque (Dommages, Critiques, Vitesse) et de Défense (HP, Défense, Evasion) donnés à chaque nouveau niveau de manière séparée.

Il est judicieux de suivre une même logique quand on choisit tel ou tel passif de la destinée pour le faire correspondre aux points d'Attaque et de Défense attribués. Lorsque l'on monte un personnage, il faut toujours veiller à regarder le long terme; ses caractéristiques une fois le niveau maximum atteint.

Voici les points à disposition en fonction du niveau atteint:



On note que les premiers points de Défense ne sont donnés qu'au niveau 10 et qu'à partir du niveau 37 deux points sont donnés en Attaque et en Défense à chaque niveau (1 à la moitié et 1 à l'up).

Si on creuse ces statistiques on peut mettre en évidence plusieurs choses:

- Les stats en Défense, Evasion, Critique et Vitesse sont cappés (bloqués) à un certain seuil:
    - 75% de Dommages réduits
    - 100% de chances de critique
    - 300% de dommages critiques
    - 75% de chances de toucher
    - 95% d'Evasion
    - 95% de dommages renvoyés
    - 50% de Vitesse (aussi appelée réduction de Cooldown ou CDR (cooldown reduction))
    - 0.8 sec entre les DoTs ou les Heal sur le temps
    - 0.5 sec de vitesse d'attaque (auto-attaques)
   
     N.B:  certains joueurs augmentent leurs stats au-delà de ces seuils pour contrer les réductions des autres personnages. Par exemple si une personne à 200% de réduction des dommages critiques, on pourra monter ses stats au-delà des 300% pour le contrer.

Tous les builds convergeront vers un certain point:

En Attaque:

1) On montera soit les Critiques vers 50-60% (il faut savoir qu'au dessus des 60%, il devient moins rentable de build du critique plutôt que des dommages) ou la Vitesse à 50% : Attaques à Burst contre Spammabilité/Utilité
2) On attribue les points restant pour monter les deux jusqu'au seuil maximum OU on les met dans les Dommages.
1-Bis) On met tout en dégâts (certains builds spécifiques)

En Défense:

1) On décide entre 75% de Def ou 95% d'Evasion en premier.
2) On utilise les points restants pour atteindre le seuil de l'autre
1-Bis)On met tout en HP (rare)

N.B: Le Critique, la Vitesse, la Def et l'Evasion ont besoin de pourcentages élevés pour être efficaces.

Il faut savoir que les équipement montés à +9 (ce qui est facilement faisable sans CS) donnent 60-70% de Défense sans avoir mit aucun point dedans. Sur la plupart des personnages on cherchera donc à monter l'évasion avec nos points pour ne pas en avoir mis pour rien dans la Def cappée par l’équipement. Un stuff +15-20 donnera à coup sur 75% de Défense.



La suite de ce tutoriel va explorer précisément les builds appropriés à chaque classe.




I. La Hache


La Hache est foncièrement une arme à Burst et nécessitera un build fournissant beaucoup de dommages. Ceci dit, le passif de base donnant 15% de dommages critiques supplémentaire nous incite aussi à un build tournant autour des Critiques:

En Attaque:
Mettez tous vos points en dommages. Nous obtiendront du Critique avec le stuff et via la Destinée. Votre But et d'avoir le plus gros Burst possible.

En Défense:
Mettez tout en Evasion. Le stuff fournit aisément (comme indiqué plus haut) de la Défense donc on monte l'Evasion pour encore plus de survivabilité. Vous êtes un Tank Offensif, vous devez pouvoir tenir les affronts.
Avec tous vos points en Evasion vous arriverez au cap des 95% vers les niveaux 67-68.


Destinée:




On va chercher tout ce qui est dommages, dégâts critiques, Chances de critiques et enfin de la défense et des HP pour la tankiness, rien de très surprenant. On aura de l'évasion via les points attribués et le stuff, on atteindra les 50% de critiques avec le stuff et les quelques passifs (qui suffisent) et notre build full dommages nous garantira des gros dégâts critiques et de bons dégâts de base.


Deuxième arme:

On a ici trois choix:
-Soit les lames jumelles pour encore plus de dégâts: c'est le build PvE par excellence. Les dommages qu'on a construit via les stats et les passifs serviront énormément pour les DoTs de la double lame et permettront de faire fondre la vie des Boss et des mobs. En arène on manquera peut-être de CC (crowd controls: stun, immobilisation, ralentissement, etc.) et de survivabilité.

-Soit le bouclier qui nous donnera encore plus de HP et de défense; les buffs de renvois des dégâts et d'augmentation de défense sont très utiles et on obtiendra un autre stun qui nous permettra de rendre inutile une cible le temps de la réduire en poussière. Bon mix PvP,PvE: on peut tanker les mobs sans trop de soucis avec un stuff décent.

-Grimoire: Le Grimoire nous donne plus de CC et de DoT, les moyens de kite et de rendre fou l'adversaire. On a en plus de ça deux heals mais le seul défaut est que le Grimoire fonctionne à distance et que la hache aime l'intimité dans le combat. A prendre en fonction de ses goûts ou si vous aimez une façon de jouer un peu exotique et dynamique.




II. L'Épée et Bouclier


Le Bouclier est dans ce jeu la classe de tanking/cc. Malheureusement il n'est pas la plus utile. On s'apercevra qu'à haut level, les classes comme hache, harpe et grimoire rempliront le rôle de sac de sable dans les instances parce que la possibilité d’améliorer son équipement en +20 rend presque toutes les classes capables d’encaisser pas mal de dégâts. Cependant à très haut level, notamment pour l'instance "Sky Tower", ils redeviennent utiles voire même indispensables. Mais pour cela il faut veiller à maximiser les stats de tanking et ne pas faire l'erreur de prendre des dégâts/critiques. On ne veut pas être un personnage "moyen" en étant à la fois résistant et en faisant des dégâts: on préfèrera faire tout notre possible pour être le plus tanky possible et être utile à la team plutôt qu'avoir un peu de dps et ne pas tanker tant que ça.

En PvP ce n'est pas non plus une classe qui brille. Les joueurs apprennent à ne plus focus le bouclier en arène qui, de toute façon, ne pourra pas vraiment les tuer. Il se contentera juste de fournir de l'utilité à sa team via ses stuns et dash pour tenter de contrôler les mouvements et les heals adverses. On le montera donc ainsi:

En Attaque:

Mettez tous vos points en Vitesse jusqu'au seuil des 50% et le reste en dommages pour pouvoir garder l'aggro des mobs. Vos buffs de réflet des dégâts et de réduction des dommages subis ont des cooldown assez élevés. On veut parvenir à être constamment sous buff et ne pas avoir d'intervalle où votre personnage se retrouve à nu. On veut aussi pouvoir disposer de notre stun le plus souvent possible et pouvoir spammer les deux sorts fournissant de la menace (à long CD aussi).

En Défense:

Montez simplement la Défense jusqu'au seuil des 75% et mettez le reste de vos points en HP pour être le plus tanky possible.


Destinée:



On prend tous les passifs donnant de la défense et des HP, les deux passifs réduisant les dégâts critiques reçus, les deux passifs augmentant les soins reçus et enfin les dommages pour générer plus de menace.


Deuxième arme:
Le choix le plus logique pour un tank sera de prendre la harpe comme deuxième arme. On veut avoir des heal pour alléger la menace du healer principal et pour véritablement devenir immortel et pouvoir tanker tous les mobs d'une instance pendant un Run. La harpe fournit aussi un stun supplémentaire de zone très utile en PvP; toujours dans la même optique d'utilité pour la team. Si vous voulez faire des dégâts et avoir un gros score, mieux vaut s'orienter vers les autres classes mais si vous aimez être le rempart de vos coéquipiers et de votre team alors le bouclier est fait pour vous.




III. La Double Lame


Les lames jumelles sont la classe de DPS flashy par excellence. Si vous voulez faire le plus de dégâts possible alors elle sera la classe qui vous conviendra le mieux. Deux builds sont possibles pour les lames jumelles: un orienté PvE et un pour le PvP.
Build PvE

En Attaque:
Mettez tous vos points en dommages et cherchez la vitesse et le Critique via votre équipement et la Destinée pour arriver aux 50%. Vos DoTs sont les plus puissants du jeu et le passif donnant 3% de vol de vie en fonction de vos dommages sont très OP en PvE. On pourra facilement stacker les DoT et faire de très très gros dégâts sur les Boss pour faire fondre leurs points de vie.

En Défense:
Mettez tous vos points en Défense. Les monstres très haut level ont presque 100% de chances de toucher, ce ne sont donc pas 95% d'évasion qui vont vous sauver lors d'un combat, mais bien la défense. Notez que si vous compter CS, vous pourrez arriver aux cap des 75% de réduction des dommages via un stuff +15-20; dans ce cas, vous pourrez mettre vos points en HP ou en Evasion.

Destinée:



Pas de surprises, on va chercher les passifs donnant le plus de dégâts, les passifs de Lifesteal et de DoT, et enfin les passifs défensifs pour survivre aux boss.

Arme secondaire:
Prenez le double pistolet. Les traps sont tout simplement godlike lors des combats de Boss et es 3 sorts offensifs des pistolets sont pratiques pour fournir du DPS à distance. Le trap de glace vous permettra d'immobiliser la cible lors d'un 1v1 ou en Arène pour pouvoir placer vos DoTs; dans cette configuration là vous serez la classe avec le plus gros DPS.




IV. Les grimoires


Grimoire - +11,712 dommages, +1130 HP, +531 évasion, +365 critique, +5% évasion
+12% HP, +10% dommages critiques

Le Grimoire dispose d'un arsenal de sorts vous permettant de débuff, d'immobiliser et de maudir l'ennemi pour accroître l'efficacité de vos sorts mais aussi ceux de vos alliés.
L'arme est centrée sur la survivabilité, le Hit&Run et des DoT.



On va cherche les passifs suivant:
Désintéressé : Soins Donnés +3%
Maîtrise du Grimoire: +6% de dommage quand équipé d’un grimoire
Endurance: Pv +4%
Maitrise du Combat  : Attaque +5%
Entrainement du Grimoire : +3% de chance de coup critique quand équipé d’un grimoire

On se retrouve donc avec pas mal de point de vie; les dégâts de base du grimmoire étant assez faibles, on va cherche tout ce qui donne de l'attaque; du critique pour pouvoir utiliser le passif de base +10% de dégâts critiques; et le soin +3% qui est très utile vu le sort de vampirisme (je me heal en aspirant les PV de l'adversaire) et le soin de zone.

Comme arme principale il ya deux choix possibles en fonction de ce que vous voulez faire:

Le bâton pour maximiser vos dégâts, ou la harpe pour plus de Pvs, plus de sorts de soins (qui sont améliorés via votre passif) .

- Bâton  - +14,468 dommages, +278 vitesse d'attaque , +487 évasion, +398 critique, +3% critique
Avec le Bâton on obtient plus de sorts offensifs en zone, plus de critiques et une plus grande vitesse d'incatation: parfait pour plus de dps.

-Harpe - +10,334 dommages, +1,211 HP, +332 vitesse d'attaque, +334 critiques, +5% vitesse de déplacement
La Harpe nous donne plus de HP, une plus grande vitesse d'incantation, des sorts de soin pour mettre en valeur vautre rôle de buffeur/débuffeur et de la vitesse de déplacement pour une meilleure mobilité sur le champ de bataille.

Les deux sont viables, tout dépend si vous préférez jouer plutôt comme un support avec un bon damage output ou alors comme un véritable sorcier qui augmente le dps du groupe: le choix est vôtre !




V. Le Baton


+14,468 dommages, +278 vitesse d'attaque , +487 évasion, +398 critique, +3% critique
+15% dommages critiques, +10% chances de toucher

L'arme se concentre sur les dégâts critiques magiques; c'est le 3ème plus gros dps pur du jeu, avec des sorts quasi-exclusivement AoE.



Entrainement du Bâton : +3% de chance de coup critique quand équipé d’un bâton
Maîtrise du Bâton: +6% de dommage quand équipé d’un bâton
Maîtrise du combat: Attaque +3%
Recherche du Point Faible : Chance de coups critiques +4%

Ici le build est clair: Du critique, des dégâts.
Il est toujours possible d'aller chercher les passifs comme Endurance ou Maîtrise de l'évasion pour plus de survivabilité mais je pense qu'avec un dps pareil, en groupe (c'est à dire avec un tank qui génère de la menace) , les ennemis n'auront même pas le temps de venir vous toucher.

Comme arme secondaire, le double pistolet semblent convenir:

+11,023 dommages, +332 vitesse d'attaque, +445 évasion, +365 critique, +5% vitesse de déplacement

On a ici tout ce qu'il nous faut, de la vitesse d'attaque, du critique, de l'évasion qui se rajoute à la vôtre et de la vitesse de déplacement pour Hit&Run si les ennemis tenteraient de s'approcher. Les compétences du double pistolet permettent déjà d'immobiliser l'adversaire, de le tenir à distance; l'outil parfait pour un mage à burst.




VI. Double Pistolet


Le Double Pistolet est l'arme de dps à distance monocible. Contrairement au bâton, les sorts du pistolet ne visent pour la plupart qu'un seul ennemi. On tente de le tuer en entravant ses mouvements, avant même qu'il puisse vous atteindre. C'est une très bonne classe pour réduire rapidement à néant les boss de donjon.



On prendra les passifs suivants:
Speed Training : Vitesse d'attaque +2%; Rechargement -2%
Maîtrise de l'évasion : Esquive +1,8%
Recherche du Point Faible : Chance de coup critique +1,6%
Entrainement des Pistolets Jumeaux: +3% de chance de coup critique quand équipé de pistolets jumeaux
Pieds Flottants : Vitesse de déplacement +6%

On obtient donc un personnage qui tire vite, avec beaucoup d'évasion, beaucoup de critiques (les critiques doivent toujours être couplés de vitesse d'attaque), et de la vitesse de déplacement pour hit&run (moins on prend de temps à recharger, plus on a le temps de se déplacer).
L'objectif est donc de jouer intelligemment, poser le maximum de coups critiques et faire descendre la vie de l'ennemi de façon fulgurante.




VII. Le canon


+15,846 dommages, +182 def, +1294 HP, +334 critique, +5% HP
+20% HP, +10% chances de toucher

Le canon dispose d'un gros burst à distance. Contrairement aux doubles pistolets, on ne cherchera pas vraiment à build du critique; on voit bien que le passif 10% de chances de toucher, l'absence de vitesse d'attaque et les bonus HP nous conduisent vers un chemin similaire à celui de la Hache.



Passifs choisis:
Maitrise du Combat : Attaque +4%
Speed Training : Vitesse d'attaque +1%, rechargement -1%
Recherche du Point Faible : Chance de coup critique +1.6%
Recherche du Canon : +15% de dommage des coups critiques quand équipé d’un canon
Entrainement du Canon : +3% de chances de coups critiques quand équipé d’un canon
Maitrise du Canon : +6% de dommage quand équipé d’un canon
Endurance : PV +4%

On obtient donc des PV, de l'attaque et de la vitesse, plus de coups critiques qui font plus mal.

Dans cet esprit, l'arme secondaire devrait être la Hache:

+17,224 dommages, +182 def, +1130 HP, +398 critique, +3% critique

Ce qui nous donne plus de critiques, de défense et de PV.




VIII. Harpe


+10,334 dommages, +1,211 HP, +332 vitesse d'attaque, +334 critiques, +5% vitesse de déplacement
+20% HP, +10% aux soins

La harpe ayant les dégâts les plus faibles de toutes les classes, les joueurs choisissant cette classe voudrons se concentrer sur le rôle de support de groupe.
Avec 4 sorts de soin de base, la harpe sera à l'origine de la plupart des soins.



On ira chercher:
Maîtrise de la Harpe : +6% de dommage quand équipé d’une harpe
Recherche du Point Faible : Chance de coup critique +2.4%
Endurance: +4% PV
Entrainement de la Harpe: +3% de chance de coup critique quand équipé d’une harpe
Désintéressé : Soins Donnés +6%
Speed Training : Vitesse d'attaque +2%, rechargement +2%
Pieds Flottants : Vitesse de déplacement +3%

On a donc plus de chances de faire un coup critique , plus de PV (survivre en tant que healer est primordial, c'est le personnage le plus important du groupe et le plus souvent focus), des soins largement améliorés, de la vitesse de déplacement pour pouvoir fuir si nécessaire et une bonne dose de dommages pour pouvoir finir ses quêtes en solo.

Dans cette optique, l'arme secondaire qui convient le mieux et le Grimoire:
+11,712 dommages, +1130 HP, +531 évasion, +365 critique, +5% évasion

Il nous rajoute des PV et de l'évasion pour encore plus de survavibilité et du critique pour de plus gros heals.




IX. Katar

Rien pour le moment.
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MessageSujet: Re: [BUILD] Chaques classes   Sam 7 Juin - 8:50

Finalement, mon dps full vita, ça peut fonctionner. Juste plus rare !!
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MessageSujet: Re: [BUILD] Chaques classes   Sam 7 Juin - 10:07

Yop, ce guide peut être sympa, cependant si tu l'as pris d'un autre topic il serait bien de mettre les références Smile

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MessageSujet: Re: [BUILD] Chaques classes   Sam 7 Juin - 11:11

Je n'ai pas le droit de poster des liens, donc je l'ai mis dans la description du topic. Quand tu cliques sur Partie HRP
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MessageSujet: Re: [BUILD] Chaques classes   

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